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【UE5】终极库存系统资产-Ultimate Inventory System

最完整的库存系统,非常适合生存/角色扮演/开放世界游戏。它包括:库存、制作、装备、供应商、属性管理器、等级和技能管理器、资源包、拾取系统、UI、Excel 电子表格等等!
名称: 【UE5】终极库存系统资产-Ultimate Inventory System
格式: 虚幻引擎UE4/UE5
价格:
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产品详情

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V1 和 V2

请注意我的资产上的“V1”和“V2”标签。v1版本是我的原始版本,基于UE4。如果您使用的是UE5,我总是建议您使用V2版本(如果可用)。V2 版本在架构和视觉上发生了重大变化,是不同的产品,但目标相同。所有原始产品将保持原样,如果需要,我会为它们提供错误修复。


终极库存系统 - 从头到尾

包括:

  • 库存系统

  • 制作系统

  • 设备系统

  • 供应商系统

  • 属性管理器

  • 级别和技能经理

  • 热栏

  • 以基本战斗系统为例进行属性展示

  • 资源包

  • 拾取系统

  • 用户界面包括主题更改器

  • Excel 导入逻辑

库存控制:
  • 分裂

  • 转移

  • 自定义金额

  • 全部转移

  • 交换堆栈

  • 组合堆栈

  • 默认操作

库存选项:

衰变

  • 每个项目都可以选择在库存中衰减。

  • 衰减倍数可以更改,因此我们可以模拟冰箱、冰柜或炎热的环境

  • 如果物品完全腐烂,它可以被销毁,选择不再可用,需要维修甚至生成新物品(例如变质的肉)

插槽系统

  • 您可以选择使用库存的重量或插槽数量限制

  • 动态槽创建

  • 基于重量

  • 基于插槽

初始库存

  • 可以分配起始项

  • 每个库存可以调整库存槽的数量

供应商

  • AC_Inventory组件可以通过单击“是供应商”切换到供应商

  • 供应商基于可以使用类别生成项目的交易列表。

  • 您可以调整供应商的买卖价格乘数

  • 供应商确实有:“不感兴趣”类别。

  • 供应商有硬币数量,如果不够,就不能购买。

战利品

  • AC_Inventory组件可以切换到战利品箱。“是战利品”

  • 战利品是基于战利品列表。现在我已经设置了低、中和高质量的战利品箱

  • 战利品可以按机会、类别甚至物品确定!

进货

  • 供应商和战利品箱具有补货和重置能力。计时器将在交互后触发。

  • 每件补货的商品都可以设置:

  • 生成的机会

  • 如果生成,应生成最小和最大数量是多少。

  • 如果补货,请勿超过此商品数量。

各 具 特色

  • 物品栏组件可用于制作能力。

  • 玩家在没有工作站的情况下也具有制作能力。打开您的个人物品栏以查看玩家的制作选项(Tab 或 I)。

  • 制作是基于配方的。因此,玩家需要知道配方才能查看和制作物品。

  • 食谱是基于类别的。例如,鱼只能在壁炉/篝火上烹制。

  • 制作站可以选择开/关要求。

  • 它还可能需要消耗燃料。可接受的燃料可以设置为优先级并手动定义。

  • 燃料可以是任何东西:棍棒,原木,煤炭或任何你喜欢定义的东西。

  • 制作队列可以按堆栈取消,也可以全部取消。

数据表和导入逻辑

几乎所有东西都是来自数据表(库存/制作/装备/等)的驱动程序。我希望您可以轻松地填写数据表。我知道这可能很难,特别是如果你有很多物品!如果要包含许多项目,则最好要使用 Excel。我为此做了很多工作!我已经创建了一个清晰的分类Excel,您只需填写所需的值即可。如果您不需要特定属性,只需隐藏它们即可!验证后可以获得有关如何导入/导出的 excel 和文档。

属性管理器

已为您定义和实现了许多属性。

它们分为 6 个主要类别:

  • 非Persistent_Character_Attributes

  • Persistent_Primary_Character_Attributes

  • Persistent_Character_Survival_Attributes

  • Persistant_Generic_Combat_Attributes

  • Persistant_Ranged_Combat_Attributes

  • Persistant_Level_Attributes

属性管理器跟踪属性状态:

  • 基值

  • 附加值

这两个值都可以是临时更改,也可以是永久性更改。


实现的非持久性属性:

  • 健康

  • 能源

  • 食物

  • 水合

  • 魔法

  • 疲劳

  • 重量

它还包括从数据表驱动的活动效应和状态效应。例如着火、感冒、醉酒、中毒、生病、出血

暂时影响:

属性管理器能够使用计时器分配属性。这非常适合RPG风格的药水或水呼吸药水等很酷的东西。

级别和技能经理

定义有哪些技能。

跟踪关键统计信息:

  • 当前水平

  • 当前经验值

  • 当前最高经验值等级

  • 累计总经验值

  • 进度百分比

  • 获得技能点数

  • 可达到的最大水平

  • 是否达到最高水平

  • XP 增长因子

随时随地将经验值添加到特定技能

确定下一级别需要多少 xp

(基于算法,因此它正在逐渐扩展,但不会太多。

您可以通过调整水平增长因子轻松更改此设置。

您可以针对所有技能或每个特定技能执行此操作。

它包括用于XP增益的UI功能

战斗系统

以基本战斗系统为例进行属性展示:

  • 近战

  • 弓箭

  • 命中文本

  • 数据驱动属性

武器类型

  • 单手

  • 双手

  • 斧头

  • 镐头

  • 匕首

  • 弓箭

UI 主题转换器

通过使用BFL_UI_Theme,您可以轻松更改UI

  • 来源

  • 概述

  • 背景颜色

  • 描边颜色

  • 进度条颜色

  • 制作状态颜色

  • 按页眉、辅助页眉和基本文本分类

资源包

这个包包括成百上千的惊人资产!

制作资产后,您可以立即轻松地使用优质资产填充游戏。

资产范围几乎来自您能想到的每个类别。

我自己创建了几乎所有的资产。

但是,为了加快该过程,我还使用了一些来自公共领域(cc0)的惊人资产。

资料来源是:

  • opengameart.org

  • blendswap.com

  • 3dmodelscc0.com

  • ambientcg.com

  • Epic Games示例中的一些内容(例如.log是从开放式风筝演示中的一棵树中提取的)

质量第一:

最好的,仅此而已。我们的核心原则使我们的资产处于可用资产的首位。

在可能的情况下:

– 完整而灵活,我们在产品中包含最常见的用例。

– 数据驱动的方法,因此适应很容易。我们提供用于批量编辑的电子表格。

– 完美的集成。

– 仅蓝图,因此我们让您和您的整个团队都可以访问它。

– 代码和文档中的大量文档。不仅发生了什么,还有为什么。我们希望您能够学习。

– 生产就绪。

技术细节

特征:

  • 库存系统

  • 制作系统

  • 设备系统

  • 供应商系统

  • 属性管理器

  • 级别和技能经理

  • 以基本战斗系统为例进行属性展示

  • 资源包

  • 拾取系统

  • 用户界面包括主题更改器

  • Excel 导入逻辑


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