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由 Hyper 的 Eric 制作!
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V1 和 V2
请注意我的资产上的“V1”和“V2”标签。v1版本是我的原始版本,基于UE4。如果您使用的是UE5,我总是建议您使用V2版本(如果可用)。V2 版本在架构和视觉上发生了重大变化,是不同的产品,但目标相同。所有原始产品将保持原样,如果需要,我会为它们提供错误修复。
终极库存系统 - 从头到尾包括:
库存系统
制作系统
设备系统
供应商系统
属性管理器
级别和技能经理
热栏
以基本战斗系统为例进行属性展示
资源包
拾取系统
用户界面包括主题更改器
Excel 导入逻辑
库存控制:分裂
转移
自定义金额
全部转移
交换堆栈
组合堆栈
默认操作
落
库存选项:衰变
插槽系统
您可以选择使用库存的重量或插槽数量限制
动态槽创建
基于重量
基于插槽
初始库存
供应商
战利品
进货
各 具 特色
物品栏组件可用于制作能力。
玩家在没有工作站的情况下也具有制作能力。打开您的个人物品栏以查看玩家的制作选项(Tab 或 I)。
制作是基于配方的。因此,玩家需要知道配方才能查看和制作物品。
食谱是基于类别的。例如,鱼只能在壁炉/篝火上烹制。
制作站可以选择开/关要求。
它还可能需要消耗燃料。可接受的燃料可以设置为优先级并手动定义。
燃料可以是任何东西:棍棒,原木,煤炭或任何你喜欢定义的东西。
制作队列可以按堆栈取消,也可以全部取消。
数据表和导入逻辑几乎所有东西都是来自数据表(库存/制作/装备/等)的驱动程序。我希望您可以轻松地填写数据表。我知道这可能很难,特别是如果你有很多物品!如果要包含许多项目,则最好要使用 Excel。我为此做了很多工作!我已经创建了一个清晰的分类Excel,您只需填写所需的值即可。如果您不需要特定属性,只需隐藏它们即可!验证后可以获得有关如何导入/导出的 excel 和文档。
属性管理器已为您定义和实现了许多属性。
它们分为 6 个主要类别:
非Persistent_Character_Attributes
Persistent_Primary_Character_Attributes
Persistent_Character_Survival_Attributes
Persistant_Generic_Combat_Attributes
Persistant_Ranged_Combat_Attributes
Persistant_Level_Attributes
属性管理器跟踪属性状态:
这两个值都可以是临时更改,也可以是永久性更改。
实现的非持久性属性:
它还包括从数据表驱动的活动效应和状态效应。例如着火、感冒、醉酒、中毒、生病、出血
暂时影响:
属性管理器能够使用计时器分配属性。这非常适合RPG风格的药水或水呼吸药水等很酷的东西。
级别和技能经理定义有哪些技能。
跟踪关键统计信息:
当前水平
当前经验值
当前最高经验值等级
累计总经验值
进度百分比
获得技能点数
可达到的最大水平
是否达到最高水平
XP 增长因子
随时随地将经验值添加到特定技能
确定下一级别需要多少 xp
(基于算法,因此它正在逐渐扩展,但不会太多。
您可以通过调整水平增长因子轻松更改此设置。
您可以针对所有技能或每个特定技能执行此操作。
它包括用于XP增益的UI功能
战斗系统以基本战斗系统为例进行属性展示:
武器类型
UI 主题转换器通过使用BFL_UI_Theme,您可以轻松更改UI
来源
概述
背景颜色
描边颜色
进度条颜色
制作状态颜色
按页眉、辅助页眉和基本文本分类
资源包这个包包括成百上千的惊人资产!
制作资产后,您可以立即轻松地使用优质资产填充游戏。
资产范围几乎来自您能想到的每个类别。
我自己创建了几乎所有的资产。
但是,为了加快该过程,我还使用了一些来自公共领域(cc0)的惊人资产。
资料来源是:
质量第一:最好的,仅此而已。我们的核心原则使我们的资产处于可用资产的首位。
在可能的情况下:
– 完整而灵活,我们在产品中包含最常见的用例。
– 数据驱动的方法,因此适应很容易。我们提供用于批量编辑的电子表格。
– 完美的集成。
– 仅蓝图,因此我们让您和您的整个团队都可以访问它。
– 代码和文档中的大量文档。不仅发生了什么,还有为什么。我们希望您能够学习。
– 生产就绪。