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内容展示
性能指标
其中包含完整的虚幻引擎4.26项目,用于人口稠密的1x1公里程序放置的森林场景,以及所有模型、纹理、着色器、项目设置和光照。
我非常小心地将每一项内容优化到极高的程度。内容经过调整,能够在“上一代”硬件(PS4 / XBone)上运行
每个资源都设置了网格体和着色器LOD(在远处进一步降低了着色器的复杂性)。
我在这里对优化和润色采取了同样的谨慎态度,就像我为航运游戏提供内容一样,甚至可能将其推得更远一点!
提供的示例地图和内容已经过调整和再次调整,以适应我认为合理的“控制台规格”。
每帧渲染大约 2,5 - 3 万 tris,以及 600-800 个绘制调用,在独立模式下运行。
所有树木和大型植被都设置了广告牌,以实现最佳性能和视觉效果,以及枢轴画家风以逼真移动。
地形着色器经过超级优化,设置了 4 种材质,路径材质旨在创建游戏路径,路径材质不会发生程序生成,这使得创建视觉指导变得容易。
注意:如果要将其导入到现有项目中,只需将整个 ProceduralForest2 文件夹复制到项目的 Content 文件夹中,请注意,这将破坏示例级别的光照,除非您匹配一些项目设置,请参阅注释 3。
注2:程序化植物是编辑器首选项,而不是项目设置。因此,为了访问和放置新的植物体积并访问扩展设置,您需要进入编辑器首选项并激活程序植物。
注3:为了在导入到另一个项目时获得正确的照明、视觉效果和性能,请确保在DefaultEngine的渲染器设置下具有以下内容.ini
r.AllowStaticLighting=False
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.SSGI.启用 = 真
r.支持天空大气影响高度雾=真
r.VirtualTextures=True
r.DBuffer=False
r.EarlyZPass=2
r.BasePassOutputsVelocity=True
r.BasePassForceOutputsVelocity 1
r.体积雾.网格像素大小 16
r.体积雾.网格大小 64